Wirtualizacja street artu i jej estetyczne konsekwencje, 8.03.2024

dłoń podtrzymująca głowę, a w niej autentyczne okno, figura odwrócona do góry nogami, fragment muralu

Serdecznie zapraszamy na trzecie seminarium CAPHE z cyklu “Doświadczenie estetyczne w czasach Czwartej Rewolucji Przemysłowej“. Odbędzie się ono w Uniwersytecie Łódzkim, a organizowane jest we współpracy z Instytutami Filozofii oraz Historii Sztuki UŁ. Pomysłodawczynią tematu – “Wirtualizacja street artu i jej estetyczne konsekwencje”– jest dr hab. Agnieszka Gralińska-Toborek, prof. UŁ.


MIEJSCA OBRAD
Zapraszamy zarówno na spotkanie stacjonarne, jak i w przestrzeni wirtualnej:
Instytut Filozofii UŁ, Łódź, ul. Lindleya 3/5, II piętro (w końcu korytarza), sala F, Agora Academia Electronica

PROGRAM SEMINARIUM

10.00–11.00

  • dr hab. Wioletta Kazimierska-Jerzyk, prof. UŁ, Co to znaczy, że doświadczenie estetyczne się zmienia?
  • dr hab. Aleksandra Łukaszewicz, prof. AS w Szczecinie, Proces wirtualizacja street art’u: QR graffiti, sztuka w rozszerzonej rzeczywistości w przestrzeni publicznej i graffiti tworzone w VR
  • mgr Aleksandra Dudek – doktorantka SDNH UŁ, Muzeum street artu w formie hybrydowej

11.15–11.30 przerwa kawowa

11.30–12.30

  • dr Bogna J. Gladden-Obidzińska, PTE, Statek Tezeusza – AR / XR a ochrona zabytków architektury
  • Anita Błażejewska – studentka historii sztuki UŁ, Odbiorca street artu w dobie wirtualizacji – przypadek NFT
  • dr Adam Drozdowski, UŁ, Łódzkie murale jako element cyfrowego uniwersum z projektu “Przyjazne miasto”  

12.30–13.30 przerwa obiadowa

13.45–14.10

  • Adam Leszczyński, brand manager marek TROPICIEL i RECinLODZ, Street Art cyfryzacja doświadczeń  

14.10–15.30 okrągły stół

ABSTRAKTY

Anita Błażejewska, Odbiorca street artu w dobie wirtualizacji – przypadek NFT
W dobie cyfrowej transformacji oraz rozwoju technologii Blockchain street art, jako forma sztuki miejskiej, przechodzi nieunikniony proces wirtualizacji. W kontekście tego przejścia zbadana zostanie rola odbiorcy street artu, ze szczególnym uwzględnieniem streetartowych NFT (Non-Fungible Tokens). Analiza skupi się na identyfikacji dwóch głównych typów odbiorców: tradycyjnego, związanego z obcowaniem ze sztuką w przestrzeni fizycznej (obiekty in situ) oraz nowego, który angażuje się w sztukę za pośrednictwem platform cyfrowych i rynków NFT. Celem wystąpienia jest ocena, czy nowy typ odbiorcy street artu, którego działania koncentrują się na wirtualnych środowiskach oraz nabywaniu dzieł w formie NFT, różni się istotnie od tradycyjnego odbiorcy oraz zastanowienie się, czy oba typy odbiorców można traktować jako osobne grupy, czy też są one jedynie przemijającymi fazami w ewolucji sposobów konsumpcji i percepcji tego typu sztuki.

Adam Drozdowski, Łódzkie murale jako element cyfrowego uniwersum z projektu “Przyjazne miasto” 
Projekty poświęcone zagadnieniom dostępności sztuki dla osób z dysfunkcją wzroku realizowane są w Instytucie Historii Sztuki UŁ od 2013 r.  Ich wspólnym, głównym celem jest wspieranie pełnego uczestnictwa osób z niepełnosprawnością sensoryczną w kulturze. Każdy projekt wykorzystuje technologię cyfrową, ale także wiąże się z przygotowaniem dedykowanych tyflografii, ksiąg brajlowskich i obiektów przestrzennych. Wykłady, spotkania, wycieczki i projekcje filmów tłumaczone są na język migowy oraz udostępniane w formie treści internetowych. Takie wdrażanie różnych środków i metod, z których mogą korzystać osoby niewidome i głuche, można wiązać z pozytywnymi zmianami, jakie niesie ze sobą polska ustawa o dostępności. „Projekt przyjazne miasto” skupia się na sztuce w przestrzeni publicznej, zabytkach architektury, rzeźbach oraz muralach. Dzięki działalności Fundacji Urban Forms, w Łodzi powstała Galeria Murali autorstwa twórców z całego świata. Ich kolorowe, odważne formy urozmaicają przestrzeń publiczną, wychodzą do odbiorcy, stają się ważnymi punktami zainteresowania dla mieszkańców miasta i turystów. W ramach realizowanego projektu, część z nich, zyskała audiodeskrypcje opracowane przez pracowników IHS UŁ i stanowi ważny punkt ścieżek w opracowywanej aplikacji mobilnej.

Aleksandra Dudek, Muzeum street artu w formie hybrydowej
W dobie cyfryzacji i rosnącego zainteresowania sztuką uliczną, pojawia się potrzeba stworzenia przestrzeni, która pozwoli na zachowanie tej efemerycznej formy ekspresji artystycznej. Powstają instytucje starające się łączyć oswojoną formę muzeum z nowoczesnymi technologiami do tworzenia interaktywnych doświadczeń. Celem prezentacji jest przedstawienie koncepcji muzeów street artu w formie hybrydowej łączącej elementy fizycznych ekspozycji z technologiami cyfrowymi.

Bogna J. Gladden-Obidzińska, Statek Tezeusza – AR / XR a ochrona zabytków architektury
Ochrona zabytków, w szczególności tych nieruchomych, stanowi niezwykle złożone zagadnienie, zarówno od strony teoretycznej jak i praktycznej. Doktryna Karty Weneckiej dość jednoznacznie definiuje ochronę zabytków, uzależniając ją od zachowania pierwotnej substancji obiektu, a nie na przykład jego formy. W praktyce jednak obiekty zabytkowe, funkcjonujące w tkance pamięci społecznej, określonych okoliczności prawnych, ekonomicznych, historycznych, politycznych i technologicznych, chronione są na zasadach daleko odbiegających od przyjętych międzynarodowymi konwencjami definicji prawnych.  Decyzje urzędników i uczestników procesów budowlanych mają rozmaity charakter, od kapitalnej odbudowy, poprzez zabezpieczenie ruin, tzw. curated decay, po wykreślenie z RZ i pozwolenie na rozbiórkę. W prezentacji chciałabym zastanowić się, nakreślając to złożone tło i przywołując przykłady z Polski i świata, jak technologie hybrydowej rzeczywistości mogą funkcjonować w roli środków ochrony kulturowego dziedzictwa architektury funkcjonującej w przestrzeni publicznej. Szczególnym przypadkiem w tym kontekście jest status street artu powstającego na obiektach zabytkowych oraz street artu zapośredniczonego w rozszerzonej rzeczywistości powstającego na obiektach zabytkowych.

Wioletta Kazimierska-Jerzyk, Co to znaczy, że doświadczenie estetyczne się zmienia?
Przeżycie – z uwagi na szczególne wyróżniki, jak immersyjność i telematyczność – jest  jedną z centralnych kategorii w refleksji nad doświadczeniem w świecie cyfrowym czy hybrydowym. Nie jest wcale jasne, czy ma ono postać doświadczenia estetycznego. Rewolucyjne odkrycie tego ostatniego, polegające na ustaleniu, że jest doświadczeniem swoistego rodzaju, prowokuje pytanie o znaczenie tezy o jego przemianach. Co to znaczy, że się ono zmienia? Czy doświadczenie estetyczne zyskało inne cechy, inną strukturę? Czy na przykład straciło swą autonomię? Czy też zmieniły się warunki doświadczenia, ale samej estetyczności należy wciąż poszukiwać, dążyć do niej? Zapytajmy w roku Kanta [1724–1804], czy rewolucji cyfrowej po drodze jest z kluczowymi terminami koncepcji zdolnej odróżnić coś takiego jak przeżycie estetyczne.

Aleksandra Łukaszewicz, Proces wirtualizacji street artu: QR graffiti, sztuka w rozszerzonej rzeczywistości w przestrzeni publicznej i graffiti tworzone w VR
Wirtualizacja street artu, stanowiąca przewodni temat seminarium, może być postrzegana z jednej strony jako jego medializacja. Zapośredniczenie jego odbioru poprzez inne obrazy medialne także funkcjonujące online sprawia, że nasze doświadczenie tej sztuki ma charakter wirtualny, w sensie jego potencjalności. Z drugiej strony do wirtualizacji street artu można podejść jako do procesu stopniowego przenoszenia go w przestrzeń wirtualną. W tym drugim przypadku przestrzeń wirtualna stanowi, jeśli nie podstawę, to przynajmniej równoprawny element obrazu streetartowych. Obrazy coraz częściej przejawiają się przede wszystkim w sposób cyfrowy, choć każdorazowo zachodzi to w pewnej przestrzeni fizycznej, która niemniej jednak stopniowo traci na znaczeniu. Ten proces chcę zobrazować odnosząc się najpierw do przykładów graffiti wykonywanego w formie szablonów z kodami QR o charakterze artystycznym (Yuri Suzuki „Graffiti Radio” (Future pirate radio, 2008); Remo z Tokio w Brystolu z pracą “Graffiti Piece of Alice” (2010). Następnie opiszę projekt artystyczny wykonany przez Floriana Adolpha we Frankfurcie a polegający na odkrywaniu miasta poprzez poszukiwanie obiektów sztuki współczesnej istniejących w formie rozszerzonej rzeczywistości w wybranych i zaznaczonych na mapie lokalizacjach (wava.ar). Na koniec zaprezentuję działania artystów i artystek skupionych w Nairobi Fat Cap i Baraza Media, którzy tworzą i popularyzują tworzenie dzieł streetartowych i graffiti w przestrzeni wirtualnej. Takie rozwiązanie techniczne m.in. pozwala na zapewnienie wiarygodności ich dobrych intencji dotyczących kwestii społecznych, klimatycznych, powiązanych z poszanowanie praw człowieka itd. Ponieważ nie są one podważane przez zachowania o charakterze destrukcyjnym. Zwraca także uwagę nastawienie tych artystów i artystek, którzy chcą w wyraźny i zdecydowany sposób zaznaczyć swoją obecność na globalnej scenie rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej.

Adam Leszczyński, Street Art cyfryzacja doświadczeń
W wystąpieniu zostaną przedstawione przykłady przenikania sztuki ulicznej do cyfrowego świata na przykładzie stworzonej w Łodzi aplikacji “Tropiciel”. Narzędzie to umożliwia doświadczanie kultury miejskiej wykorzystując wirtualne, interaktywne spacery. Korzystanie z tej formy obcowania ze sztuką jest odpowiedzią na potrzebę interakcji z kulturą miejską w sposób nowoczesny i dostępny, otwierając nowe możliwości zarówno dla publiczności jak i twórców.

Zob. poprzednie edycje seminariów: Początki przemian doświadczenia estetycznego sztuki na przełomie XX i XXI wieku, Doświadczenie realności metawersum w kontekście pojęcia mimesis.

FOTORELACJA:

Logos of the CAPHE project, PTE and the UE followed by the text of the disclaimer.

linkedin
Facebook

Comments are closed.